Політ у майбутнє

Пенсіонер Фрідріксен наприкінці життя вирішує здійснити дитячу мрію, свою та покійної дружини. Він вирушає у повну несподіванок та небезпек подорож у власному старенькому будиночку на повітряних кульках до Латинської Америки.

Пенсіонер Фрідріксен наприкінці життя вирішує здійснити дитячу мрію, свою та покійної дружини. Він вирушає у повну несподіванок та небезпек подорож у власному старенькому будиночку на повітряних кульках до Латинської Америки.

Ця дивовижна картина студії “Піксар”, що давно вже завоювала лідерство в галузі анімації, відкривала (вперше в історії) Каннський кінофестиваль.

І хоча картину показали поза конкурсом, один із її героїв, пес Даг, отримав приз “Палм дог”, яку вручають найкращому псу в програмі фестивалю. Проте розмовляти журналістам довелося не з ним, а з режисером цієї чудової картини Пітером Доктером.

– Як виникла ідея історії Карла й Рассела?

– Ми з Бобом Пітерсоном якось сиділи й обговорювали різні ідеї фільмів. Склали цілий список того, що нам потенційно було б цікаво. Одна з ідей була про старого буркотуна. І була ідея про бажання втекти від буденності в пригоду. Комусь із нас спала на думку ідея про будиночок, який літає. Ми малювали його й так і сяк, а потім вирішили, що дідусеві найкраще було б у його старому будинку, тому дві ідеї злилися в одну й до цього додалося бажання пригод. А потім, як звичайно, почалися міркування на цю тему.

– Після п’яти років роботи над фільмом як почуваєте себе на прем’єрі?

– Виснажений, і разом з тим сумно. Як же тепер без них?!

– Звідки Ви берете ідеї?

– Майже все, що мене оточує, може бути джерелом. От, наприклад, я був у зоопарку з дітьми і побачив чаплю. Вона якось запала мені в голову, і я все думаю, куди її допасувати. Головне й невичерпне джерело натхнення – люди. Спостерігати за людьми – цікаво. Особливо мені подобається робити це в аеропорту, там багато різних типів і характерів... Але у випадку “Вперед та догори!” головним враженням була експедиція у Південну Америку. Ми з’їздили в унікальне місце, що знаходиться на кордоні Бразилії, Венесуели й Гвіани, – гірський масив Тепуї. Ми вилізли на одну з таких гір на висоту півтори тисячі метрів і побачили унікальний світ: дивної форми камені, дивні рослини. Ми там провели чотири дні, малюючи, фотографуючи.

– Але випадкових знахідок у фільмі багато.

– Життя – ланцюг непередбачуваних випадків: ти вийшов з будинку, над тобою пролітає птах і скидає дещо тобі на голову... Ти намагаєшся планувати свій день, але завжди щось цьому заважає. До вечора ти розумієш, що, властиво, з цих випадків і складається твій досвід, твоє життя. З таких от дивних та іноді неймовірно безглуздих випадків виходять чудові історії.

– Чи використовуєте Ви казки різних народів як джерело натхнення?

– Я дуже люблю казки, але ніколи ще не використовував жодної з них.

– Кожний наступний фільм “Pіxar” кращий від попереднього. Це на Вас тисне керівництво чи справа у Вашому власному перфекціонізмі?

– Ми завжди під тиском... Це стало вже звичкою. Я пам’ятаю, ми сиділи на вечірці, присвяченій закінченню роботи над “Історією іграшок”, і вже говорили про те, що будемо робити далі.

– У чому унікальність Вашого підходу до створення картини?

– “Pіxar” – унікальна майстерня, де художникові, тобто режисерові, дається повна творча свобода. Ми приносимо свої ідеї, свій досвід, досвід наших друзів, спостереження, усе. До роботи підключаються інші люди, приносячи свої спостереження, ми не обмежуємо нічию уяву. Ми все вирішуємо й обговорюємо разом.

– Чого навчив Вас досвід роботи в “Pіxar”? Чи змінилося щось у підході до створення картини?

– Звичайно, основне, що я зрозумів і чітко визначив для себе, це те, що хаос – невід’ємна частина процесу. Кожний конкретний проект знаходить свій шлях. Перший раз, коли я працював над фільмом, був упевнений, що роблю все неправильно, тому що все ламалося й не складалося. Другий раз я вже знав, що все повинне ламатися й не складатися. Це досить дивний процес, щось псується, щось нескінченно доробляється, відшліфовується, міняється, додається, забирається, знову повертається й так далі. Це моторошна мішанина, але інакше не виходить.

– А Джон Лассетер був якось залученим у процес?

– Оскільки Джон уже знав мої роботи, то він дав мені й усім членам команди повну свободу дій. Звичайно, він зустрічався з нами і відразу зауважував, коли нас починало заносити...

– У чому причина успіху “Pixar”?

– По­перше, напевно, у тому, що на роботу приймають саме тих людей, які потрібні, і мене зокрема...(Сміється). По­друге... Гм... Ну от так як я... Наприклад, у тебе тече кран на кухні й ти запросила сантехніка його полагодити. Але замість того, щоб дозволити йому працювати, ти стоїш і вказуєш: чому б тобі не взяти ось цей ключ, візьми іншу прокладку... і так далі... (Сміється). Ти ж не будеш це робити, тому що добре знаєш, що результат може бути жалюгідним. Так само й керівництво “ Pіxar” досить мудро не втручається у творчий процес.

– А в чому принципова різниця між фільмами “DreamWorks” і “Pіxar”?

– Ми підходимо до роботи над анімаційним фільмом з різних позицій. Це не моє порівняння: хтось колись казав, що “DreamWorks” розважають публіку. Але це нормально.

– Ви колись думали про ігрове кіно?

– Думав, але якось нічого цікавого поки що не трапилося... Якщо з’явиться сценарій або просто цікава історія, то, може, узявся б. Анімація мені близька саме тим, що вона працює зі світом фантазії, уяви. Тому люблю ляльковий театр. Ти точно знаєш, що це маріонетки, але ловиш себе на тому, що співчуваєш їм. Вся справа тільки в нашому сприйнятті й здатності емоційно бути спільником дії на екрані. А яка там реальність – уже не важливо.

– Чому Ви вирішили робити фільм у 3D?

– Для мене робота у 3D не була чимось особливим. Це ніяк не відбивається на тому, як я намагаюся розповісти історію. Ми використовували 3D тільки як вікно, якщо можна так висловитися, ми не висували нічого вперед, на глядача. Ми просто поглиблювали картинку.

– Чи є “життя” після 3D?

– 4D (сміється). Тактильне кіно, коли глядач може відчути те, що й герой. Ой, може, не варто? (Сміється). Особливо в моменти бійок... Для мене анімація з усіма технічними нововведеннями, проте, залишається усього лише інструментом, який дозволяє цікавіше розповісти історію. Тисячі років тому люди сиділи біля багать і розповідали один одному казки, малювали історії на скелях, а потім на посуді, на прикрасах тощо. Неважливо, який інструмент використовується, головне, щоб історія була цікава й залишала слід у душах. У нашому випадку багаття заміняється променем проектора на екран, і ми витрачаємо мільйони доларів на програми й комп’ютери. Але суть та ж. Ми розповідаємо вам історію. Але якщо піддамося спокусі й будемо просто грати з тими новими технічними можливостями просто заради власного задоволення, користі від цього не буде ніякого. Люди просто знудяться.

– Наскільки важливим є правильний вибір голосу в анімаційній картині?

– Винятково важливий. Справа в тому, що в наших фільмах ми малюємо героїв відповідно до голосу актора, який був обраний. Той факт, що в інших країнах будуть використовуватися голоси акторів нам малознайомих, змушує нас нервувати. Інший голос неодмінно змінить враження від героя. Тобто в кожній країні Карл буде сприйматися інакше, ніж у США. Однак я вважаю, що це нормально. Фільм живе своїм життям з моменту виходу на екран, це вже всім відомо.

– Ви любите пригоди й подорожі, як Ваші герої?

– Я не знав нічого про цю рису мого характеру, поки не побував в експедиції у Південну Америку під час підготовки до фільму.

– Який улюблений мультиплікаційний фільм?

– Звичайно, це класичні диснеївські фільми. Першим, мабуть, я назвав би “Дамбо”.

коментарі відсутні
Для того щоб залишити коментар необхідно
0.4077 / 1.64MB / SQL:{query_count}